W dobie wszelakich gier jako usługi oraz produkcji wieloosobowych wymóg stałego połączenia z internetem nikogo już raczej nikogo nie dziwi ani nie oburza. Są jednak tytuły, które mimo posiadania sporej ilości zawartości do jednego gracza, nadal żądają od niego dostępu do internetu. Jakie to gry i jakie są powody implementowania do nich wymogu połączenia z siecią? Dowiecie się tego w dalszej części tekstu.

Tom Clancy’s The Division 1 i 2 oraz Ghost Recon: Breakpoint - tutaj sytuacja również jest interesująca. O ile For Honor skupia się na pojedynkach PvP, gdzie wymagany jest inny gracz, by zacząć mecz, tak wyżej wymienione strzelanki można ukończyć, nie wchodząc w interakcję z nikim. Z jednej strony jest to zrozumiałe - w końcu rdzeń tych tytułów polega na kooperacji, ale z drugiej strony zwyczajnie przykrym jest fakt, że nie dane będzie nam grać w tryby fabularne po zamknięciu serwerów.
Tutaj warto wymienić ciekawy przykład Diablo III z 2012 roku - gra wymaga stałego połączenia sieciowego, ale tylko na pecetach. Na konsolach możemy wrzucić płytkę do napędu i cieszyć się dalszą rozgrywką nawet w wypadku awarii sieci. Podczas ostatniej dekady Blizzard upodobał sobie taki model sprzedażowy i wszystkie ich ostatnie gry wydane na komputery potrzebują połączenia internetowego, nawet takie jak StarCraft: Remastered, gdzie bez internetu pogramy tylko w podstawową, starszą wersję tego klasyka. Nawet zapowiadane na grudzień Warcraft III: Reforged na stronie sklepu Blizzarda ma informację o tym, że gra będzie always online.
Są oczywiście gry gdzie always online nie jest aż tak niedorzeczne. Mowa tutaj o wszelkich MMO, battle royalach i innych grach, których trzon rozgrywki opiera się na interakcji z innymi graczami. Twórcy mogliby jednak zaoferować graczom możliwość grania samemu, przeciwko botom - wiele osób ucieszyłoby się z tej opcji.
Zastanawia mnie też jedno - jaki interes mają twórcy w tym, że gra musi łączyć się z ich serwerami? Nasuwa mi się tutaj kilka możliwych odpowiedzi.
Kontrola czasu życia gry - możliwy jest scenariusz, gdzie wydawca specjalnie chce ukrócić czas gry, aby obecni gracze pozostali bez wyboru i musieli przenieść się na kolejną część. Mało prawdopodobne i spotkałoby się z ogromnym oburzeniem ze strony konsumentów. Zazwyczaj, gdy wychodzi kolejna gra ze znanej serii, to serwery poprzedniczki jeszcze przez długi czas są dostępne.
Wyeliminowanie piractwa - twórcy, chcąc mieć całkowitą kontrolę nad tym, czy nasza kopia jest legalna, wprowadzają takie właśnie ograniczenie. Dodatkowo daje to im kontrolę nad tym, kto hostuje serwery i kto z nich korzysta, przez co nie dochodzi do sytuacji gdzie zakładane są serwery pirackie, oferujące bonusy, za które normalnie musielibyśmy zapłacić.
To tylko dwa powody, dlaczego twórcy korzystają z takiego rozwiązania, ale jest ich na pewno więcej. Mimo tych wszystkich korzyści dla wydawców, gracze na takim rozwiązaniu po prostu tracą. Nie każdy ma dostęp do sieci w każdym miejscu i nie każdy chce z siecią się łączyć. Konieczność stałego dostępu do sieci sprawia, że gra po wyłączeniu serwerów staje się bezużyteczna i trafia na śmietnik historii. Najbardziej uderzy to graczy lubiących wracać do swoich tytułów po kilku latach, a także ludzi archiwizujących materiały o grach.
Odpowiadając na tytułowe pytanie - czy Always Online jest nam naprawdę potrzebne? I tak, i nie - dobre gry dystrybuowane w formie usług są branży potrzebne, ale nie każda gra się do takiego modelu nadaje. Jako gracze potrzebujemy przede wszystkim dobrych tytułów, niezależnie od ich modelu sprzedażowego. Jednak byłoby naprawdę w porządku, gdyby twórcy pod koniec życia gry wydali łatkę umożliwiającą zakładanie własnych serwerów - tak aby w przyszłości móc pokazać przyszłym pokoleniom "jak grało się kiedyś".
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz